Minggu, 25 Maret 2018
A.
Definisi Multimedia
Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Penggunaan
multimedia sering ditemui dalam dunia informatika. Selain dari dunia
informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia suatu
konsep dari teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam
bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk
di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
B CIRI
CIRI MULTIMEDIA
Multimedia mempunyai lima ciri untuk
menghasilkan sesuatu yang baik. Lima ciri tersebut adalah teks, gambar, audio,
animasi, dan video.
1. Teks
Teks
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali
menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi
maksud cerita. Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea.
Teks merangkumi pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks
elektronik dan hiperteks. Teks juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka
letak teks, jenis dan fon untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat
berkaitan dengan tema aplikasi media. Kebiasaannya audien mudah bosan dengan
teks jika dibandingkan dengan gambar.
2. Gambar Grafik
Grafik sering kali muncul sebagai latar
belakang sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering
dikatakan sebagai bahasa sebuah gambar yang mampu menjelaskan seribu kata. Imej
yang ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak
disampaikan. Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej vector,
gambar digital, gambar hiper dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej
mestilah bersesuaian agar tidak menganggu teks yang hendak disampaikan.
3. Audio
Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri
dalam persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks
tidak dapat menarik minat seseorang. Bunyi dapat ditambahkan dalam produk
multimedia melalui suara, muzik dan kesan suara. Bunyi mempunyai beberapa objek
bunyi yang biasa digunakan dalam produk multimedia iaitu waterform audio,
compact disk, audio, MIDI soundtrack dan mp3. Bunyi juga berfungsi untuk
meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikran atau perasaan sesorang dan
berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan suasana penonton. Bunyi
ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan menyebabkan
gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak disampaikan. Buntu yang disampaikan
bersifat fleksibel (boleh diubah-ubah).
4. Video
Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang udara. Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video digital.
Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang udara. Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video digital.
5. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer
yang menciptakan gerak pada layar animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu
imej. Animasi membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan
pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Animasi mensimulasikan tingkah laku
sebenar, menarik perhatian isi kandungan pada skrin dan member maklum balas
kepada impak visual. Jenis animasi ialah animasi berbingkai, animasi masa
sebenar dan audio animasi.
Komputer merupakan mesin elektronik yang
memproses data mengikut satu senarai arahan yang dipanggil program. Pada
asasnya, komputer mengandungi tiga langkah utama, iaitu input, proses dan
output. Data dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan peranti input.
Antara contoh peranti input ialah papan kekunci, tetikus, pengimbas, mikrofon,
kamera web dan sebagainya. Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input.
Setelah data dimasukkan ke dalam komputer, komputer akan memproses data kepada
bentuk yang boleh digunakan. Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data
ke dalam bentuk yang berguna dengan menggunakan set arahan yang disebut
perisian. Hasil daripada pemprosesan komputer pula dikenali sebagai output.
Antara contoh peranti output monitor.
Komputer terbagi kepada dua bahagian, iaitu perkakasan dan perisian. Perkakas komputer terdiri daripada papan kekunci, tetikus, monitor, papan induk, ram dan sebagainya. Perisian pula merupakan program yang disimpan di dalam cakera keras dan cakera liut untuk digunakan bagi melaksanakan sesuatu tugas, misalnya program Win95, Win98, WinNT, WinMe, Win2000, WinXP, Microsoft Office dan sebagainya. Perisian komputer terbahagi kepada tiga kategori iaitu, perisian sistem, perisian pengaturcara dan perisian aplikasi. Antara ketiga-tiga perisian tersebut, perisian aplikasi amat popular dalam kalangan pengguna komputer. Perisian aplikasi membolehkan pengguna menjalankan tugas-tugas tertentu (yang tiada kaitan dengan komputer) dengan lebih berkesan. Aplikasi yang lazimnya digunakan ialah perisian bisnes, perisian pendidikan, perisian perubatan, pengkalan data dan permainan komputer. Microsoft Word merupakan contoh perisian aplikasi yang sering digunakan oleh pengguna.
Komputer terbagi kepada dua bahagian, iaitu perkakasan dan perisian. Perkakas komputer terdiri daripada papan kekunci, tetikus, monitor, papan induk, ram dan sebagainya. Perisian pula merupakan program yang disimpan di dalam cakera keras dan cakera liut untuk digunakan bagi melaksanakan sesuatu tugas, misalnya program Win95, Win98, WinNT, WinMe, Win2000, WinXP, Microsoft Office dan sebagainya. Perisian komputer terbahagi kepada tiga kategori iaitu, perisian sistem, perisian pengaturcara dan perisian aplikasi. Antara ketiga-tiga perisian tersebut, perisian aplikasi amat popular dalam kalangan pengguna komputer. Perisian aplikasi membolehkan pengguna menjalankan tugas-tugas tertentu (yang tiada kaitan dengan komputer) dengan lebih berkesan. Aplikasi yang lazimnya digunakan ialah perisian bisnes, perisian pendidikan, perisian perubatan, pengkalan data dan permainan komputer. Microsoft Word merupakan contoh perisian aplikasi yang sering digunakan oleh pengguna.
C. Pemanfaatan
Teknologi Informasi dan Multimedia
Peranan
teknologi informasi dan multimedia saat kini sudah menjadi kebutuhan masyarakat
pada umumnya karena dengan teknologi ini selain menjadikan pekerjaan kita lebih
mudah dan efisien, banyak sekali sektor yang terbantu sekali dengan adanya
teknologi informasi dan multimedia ini termasuk dari bidang pendidikan, bidang
pemerintahan, bidang keuangan dan perbankan, bidang bisnis dan lain sebagainya.
1.
Bidang
Pendidikan
Teknologi
hardware semakin canggih dibantu brainware untuk mengembangkan rekayasa
perangkat lunak menjadikan Teknologi informasi dan multimedia ini menjadi salah
satu bagian penting dalam dunia pendidikan, seperti halnya hardware yang dipakai seperti proyektor, remote control presentation membuat lebih efisien dalam menampilkan
informasi yang interaktif lalu software
seperti presentation maker, atau
animasi makers menjadikan informasi
yang disajikan lebih ditangkap dan mudah untuk dipahami lalu dengan didukung
teknologi realtime seperti web based memudahkan para institusi
pendidikan menyediakan akses untuk masyarakat dalam menggunakan layanan
informasi.
2.
Bidang
Pemerintahan
Mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh
pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai
kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa
merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui
sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya adalah
penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara
pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian
menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government
to Business), dan G2G (Government to
Government).
3.
Bidang Keuangan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya
di kota – kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi
pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan
perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena
pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang
menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor
perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit
banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis
Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah
lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem
informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang
pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun
dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang
nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang
lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika
di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini,
seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta
pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri
perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.
4.
Bidang Perfilman
Dalam bidang perfilman multimedia banyak sekali
dipakai tentunya untuk pengolahan gambar dan suara ini salah satunya
menggunakan multimedia dalam sisi software
(rekayasa lunak) untuk menciptakan gambar dan kualitas yang baik tentunya
didukung multimedia software seperti
Corel Video Studio, Pinnacle Studio, Movie Maker Pro, untuk sound biasanya Sony Vegas Pro konversi
suara yang bagus.
5.
Bidang
Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan
yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk
menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan
setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan
pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
6.
Bidang Kesehatan
Mempermudah dokter dan perawat dalam memonitor
kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran
darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. dengan bantuan hardware dan software multimedia dokter bisa mendiagnosa secara realtime terhadap pasien.
7.
Bidang
Perdagangan, Industri, Bisnis dan Startup
Dalam dunia startup multimedia menjadi bahan baku
yang tidak pernah ditinggalkan karena ini tentu menjadi hal yang sangat
sensitif seperti halnya dalam membuat design
thinking sebuah produk, presentasi produk bahkan konsep simulasi produk
semua sudah menjadi makanan tersendiri, konsep dan solusi pun disajikan dalam
bentuk multimedia seperti flash
animasi, aplikasi android, aplikasi web
based bahkan IOT “Internet Of Things”
sekalipun, karena konsep startup adalah mempermudah dan mensimplekan hal yang
sulit. Kini konsep dasar dari teknologi informasi dan multimedia pun dapat
membuktikan bahwa teknologi ini pun bisa diaplikasikan secara nyata dan solutif
bagi masyarakat.
D. Internet
Based
Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”,
atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
diakses lewat web.
Suatu
sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun
dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang
masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara
komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu
yang bersamaan. Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah
seperti e-learning, online/internet learning, dan web based
learning.
1) E-learning
adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi,
telekomunikasi, maupun digital.
2) Online/internet
learning mempunyai batasan yang lebih
sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya
internet. Belajar melalui e-mail,
situs web tertentu, dan semua
aplikasi berbasis internet.
3) Web based learning
adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan
antarmuka web.
http://efratbimo14.blogspot.co.id/2018/03/multimedia.html