Minggu, 25 Maret 2018

A.                Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Penggunaan multimedia sering ditemui dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia suatu konsep dari teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.

B         CIRI CIRI MULTIMEDIA
Multimedia mempunyai lima ciri untuk menghasilkan sesuatu yang baik. Lima ciri tersebut adalah teks, gambar, audio, animasi, dan video.
1.      Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita. Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. Teks merangkumi pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan hiperteks. Teks juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis dan fon untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema aplikasi media. Kebiasaannya audien mudah bosan dengan teks jika dibandingkan dengan  gambar.
2.         Gambar Grafik
Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan sebagai bahasa sebuah gambar yang mampu menjelaskan seribu kata. Imej yang ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak disampaikan. Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej vector, gambar digital, gambar hiper dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej mestilah bersesuaian agar tidak menganggu teks yang hendak disampaikan.
3.         Audio
Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri dalam persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang. Bunyi dapat ditambahkan dalam produk multimedia melalui suara, muzik dan kesan suara. Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang biasa digunakan dalam produk multimedia iaitu waterform audio, compact disk, audio, MIDI soundtrack dan mp3. Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikran atau perasaan sesorang dan berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan menyebabkan gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak disampaikan. Buntu yang disampaikan bersifat fleksibel (boleh diubah-ubah).
4.         Video
        Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang udara. Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video digital.
5.         Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Animasi mensimulasikan tingkah laku sebenar, menarik perhatian isi kandungan pada skrin dan member maklum balas kepada impak visual. Jenis animasi ialah animasi berbingkai, animasi masa sebenar dan audio animasi.
Komputer merupakan mesin elektronik yang memproses data mengikut satu senarai arahan yang dipanggil program. Pada asasnya, komputer mengandungi tiga langkah utama, iaitu input, proses dan output. Data dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan peranti input. Antara contoh peranti input ialah papan kekunci, tetikus, pengimbas, mikrofon, kamera web dan sebagainya. Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input. Setelah data dimasukkan ke dalam komputer, komputer akan memproses data kepada bentuk yang boleh digunakan. Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data ke dalam bentuk yang berguna dengan menggunakan set arahan yang disebut perisian. Hasil daripada pemprosesan komputer pula dikenali sebagai output. Antara contoh peranti output monitor. 
           Komputer terbagi kepada dua bahagian, iaitu perkakasan dan perisian. Perkakas komputer terdiri daripada papan kekunci, tetikus, monitor, papan induk, ram dan sebagainya. Perisian pula merupakan program yang disimpan di dalam cakera keras dan cakera liut untuk digunakan bagi melaksanakan sesuatu tugas, misalnya program Win95, Win98, WinNT, WinMe, Win2000, WinXP, Microsoft Office dan sebagainya. Perisian komputer terbahagi kepada tiga kategori iaitu, perisian sistem, perisian pengaturcara dan perisian aplikasi. Antara ketiga-tiga perisian tersebut, perisian aplikasi amat popular dalam kalangan pengguna komputer. Perisian aplikasi membolehkan pengguna menjalankan tugas-tugas tertentu (yang tiada kaitan dengan komputer) dengan lebih berkesan. Aplikasi yang lazimnya digunakan ialah perisian bisnes, perisian pendidikan, perisian perubatan, pengkalan data dan permainan komputer. Microsoft Word merupakan contoh perisian aplikasi yang sering digunakan oleh pengguna.

C.        Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Multimedia
Peranan teknologi informasi dan multimedia saat kini sudah menjadi kebutuhan masyarakat pada umumnya karena dengan teknologi ini selain menjadikan pekerjaan kita lebih mudah dan efisien, banyak sekali sektor yang terbantu sekali dengan adanya teknologi informasi dan multimedia ini termasuk dari bidang pendidikan, bidang pemerintahan, bidang keuangan dan perbankan, bidang bisnis dan lain sebagainya.
1.                  Bidang Pendidikan
Teknologi hardware semakin canggih dibantu brainware untuk mengembangkan rekayasa perangkat lunak menjadikan Teknologi informasi dan multimedia ini menjadi salah satu bagian penting dalam dunia pendidikan, seperti halnya hardware yang dipakai seperti proyektor, remote control presentation membuat lebih efisien dalam menampilkan informasi yang interaktif lalu software seperti presentation maker, atau animasi makers menjadikan informasi yang disajikan lebih ditangkap dan mudah untuk dipahami lalu dengan didukung teknologi realtime seperti web based memudahkan para institusi pendidikan menyediakan akses untuk masyarakat dalam menggunakan layanan informasi.
2.                  Bidang Pemerintahan
Mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).
3.                  Bidang Keuangan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota – kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.
4.                  Bidang Perfilman
Dalam bidang perfilman multimedia banyak sekali dipakai tentunya untuk pengolahan gambar dan suara ini salah satunya menggunakan multimedia dalam sisi software (rekayasa lunak) untuk menciptakan gambar dan kualitas yang baik tentunya didukung multimedia software seperti Corel Video Studio, Pinnacle Studio, Movie Maker Pro, untuk sound biasanya Sony Vegas Pro konversi suara yang bagus.
5.                  Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
6.                  Bidang Kesehatan
Mempermudah dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. dengan bantuan hardware dan software multimedia dokter bisa mendiagnosa secara realtime terhadap pasien.
7.                  Bidang Perdagangan, Industri, Bisnis dan Startup
Dalam dunia startup multimedia menjadi bahan baku yang tidak pernah ditinggalkan karena ini tentu menjadi hal yang sangat sensitif seperti halnya dalam membuat design thinking sebuah produk, presentasi produk bahkan konsep simulasi produk semua sudah menjadi makanan tersendiri, konsep dan solusi pun disajikan dalam bentuk multimedia seperti flash animasi, aplikasi android, aplikasi web based bahkan IOT “Internet Of Things” sekalipun, karena konsep startup adalah mempermudah dan mensimplekan hal yang sulit. Kini konsep dasar dari teknologi informasi dan multimedia pun dapat membuktikan bahwa teknologi ini pun bisa diaplikasikan secara nyata dan solutif bagi masyarakat.

D.        Internet Based
Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web.
Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan. Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah seperti e-learning, online/internet learning, dan web based learning.
1)              E-learning adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi, telekomunikasi, maupun digital.
2)      Online/internet learning mempunyai batasan yang lebih sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya internet. Belajar melalui e-mail, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis internet.
3)                Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.

http://efratbimo14.blogspot.co.id/2018/03/multimedia.html

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

►

- Copyright © SOFT SKILL - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -